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後續這裡就不再Po文了。^__^

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長輩好意勸我.這個改變是在繞遠路,既有的模式已經很好,而且很多人已經順著這個軌道成功...


但!我並非要全盤推翻,而是.修改成這個世代可以接受,並更簡單讓每個人都可以複製達成每個人的目地。

沒錯!現在的我.累積的經歷是個肉腳。但!為什麼我這麼敢,這麼有信心?
因為14年前,還沒有遊戲相關科系,我一個人在系上闖出一條遊戲學模式,辦電玩活動要經費,跟校長對賭1個大過,改變電玩在學校傳統觀念是黑的,是沒有錢途的。

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站在人生的中間點,只能選擇前進或是當人家的墊背?因為無法原地不動,別人會踩著你的身體往上爬!

怎麼前進?

  • 目標視覺化,把心中的目標轉成圖片、文字,貼在容易看到的地方,時時刻刻提醒自己:現在做的事情跟目標是相符的嗎?

  • 傷心難過的時候,看到的是困難?還是要鎖定目標?

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行銷宣傳,消費者不再相信企業文宣,接受個人以及職員的心得分享。

例如:咖啡廳新推出榴槤咖啡。

一般宣傳

店長推薦!!泰國新鮮空運,香味與咖啡烘培融合的滑順滋味,限時特價1杯80元。

個人分享

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秒殺

秒殺更能凸顯物品的價值!!!


但是已經買不到要怎麼再勸敗呢?


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沒有懷疑哪來的相信,所以徹底的懷疑是絕對相信的開始。
虛心,歸零,因為成功者已經走過的路,何必要再自己撞一次。
聽到!馬上去做!即便做錯,再修正,因為不做!永遠都學不會。
因為有目標,在每次的對話都是言之有物,讓人感到你是一個不一樣的人。
知識是用來幫助人,沒有人會排斥知識,除非他不想要解決問題。

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怎麼跟人家開始聊天,就從對方的健康開話題吧? 例如:你上次說得腰痛好多了嗎?或是最近壓力大嗎? 目的:關心別人為出發點!

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郭台銘.jpg
這四個如果,涵蓋起始的工作菜鳥到經理人,都必須要徹底執行的準則。 用一個夢想貫穿四個如果的思想:不可取代。 自我成長就是:先完成第一個如果,再逐步升級,直到第四個如果。 任何成長、作法都必須是"不可取代"為宗旨! 若工作在團隊中是可以取代,意味著..就是要分出去!讓那些沒有夢想的人去幫助完成。

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第一篇談完3項素質,來談要當遊戲測試的專業能力 1. 耐心 別以為玩一款線上遊戲把許多角色練到封頂,就代表很有耐心,那只是因為不同角色,其玩法、經歷不同,但實質上仍是在玩遊戲。 都聽過:【有時候同一項功能要重複測試很多次。】是的!這狀況常發生,尤其當版本急著上線壓力,更需要耐住性子不緩不急將版本測試完畢。 2. 毅力

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想當遊戲測試的社會新鮮人至少滿足3項素質 1.玩遊戲 不代表玩多就經歷豐富,要帶著腦袋玩,至少說出喜歡的原因,哪些地方覺得修改會更好。 2.社團幹部或是經營線上遊戲工會 表示你不是孤僻一個人,與人互動、表達、協調不是問題,未來若有機會當Leader,這一項加分!

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越容易越專業,因為大家都看得到也看得清楚 測試相較於其他專業,確實容易,入門也很容易,所以造就一般人們普遍觀念:測試?!誰不會。 遊戲測試為什麼在遊戲產業不受尊重(其他軟體產業亦是如此),但是正因為容易,更顯得專業。 舉個例子,例如測試 MMORPG Client,就可分為兩大類別:技術性、功能性。 技術性:效能性、相容性、記憶體溢位、封包延遲..等。

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測試就像買保險一樣,雖然軟體測試與買保險並沒有直接關係,但是就測試品質來說,投入多少資源,就等於買多少保險。 或許正確的說,最後一關的測試,幾乎都是被打對折,或是壓縮到一個極致,甚至誇張到隨便測一測就出貨了.. 測試可以看很輕也可以看很重,取決在於保險要怎麼買。一個衡量點著手:當開發團隊很成熟,可以買少一點,相對的開發團隊較資淺,那.可要多買一些。 但絕大部分,保單已經到了極致仍要繼續往下刪總保費,勢必造成測試人員加班、測試品質下降,最後到客戶手上發生Bug,回頭一問測試:怎麼沒有測到! 有責任的測試領導(Test Leader)提交測試計畫(Test Plan)都是根據經驗以及過去寶貴經驗轉解,若總是在質疑測試時間、測試計畫。。再這麼大刀一揮,那麼負責的是不是也要含括執刀的那一位大老。

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