以下評論為偏向本人主觀,請斟酌閱讀。

遊戲簡介:
此線上遊戲在台灣地區公測時間從2008年2月份開始,電視廣告以女性特徵為訴求。

遊戲特色:
1. 東西方文化衝突:角色職業。
2. 個人PK賽中,勝利者可修改失敗者暱稱。
3. 裝備有職業限制,玩家獲得不適用的裝備進行分解兌換,增加物品資源的利用率。
4. 玩家可以自己動手採集原材料來打造不一樣的道具。

尚未試玩的分析:
1. 傳統 MMORPG 遊戲模式
也是傳統的打怪練功模式,大家都有的系統:生技、公會、坐騎、拍賣。
遊戲方式與其他 MMORPG 大同小異
2. 畫面技術水平過低

試玩心得(3小時):
花了3個小時試完這款遊戲,我用一句話來描述:
像是在上一堂已知答案的國小數學課。

Login 的流程過於緩慢
輸入帳號密碼就需要等上5秒鐘以上,剛開始以為網路斷線,Server 爛掉了,因為沒有任何訊息。相當然爾,創造角色也需要花5秒鐘以上的時間。
重點:玩家輸入資訊與 Server 溝通的時候,一定要顯示提示UI。

遊戲中的操作
鼠標點擊、WASD鍵移動同時存在
這兩種模式操作模式本身有矛盾的地方,哪一種好,支持的玩家能說上三天三夜也不累。問是這兩種操作存在,就相互干擾。玩家操作就不順暢。
重點:操作人物方式,讓玩家自己選擇。

任務完成UI阻擋
完成任務獲得獎賞很高興,問題是當任務完成UI阻擋玩家繼續的流程,這一點都不開心。雖然可以推測策劃人員想要透過UI表現任務完成的成就感:統計任務難度、獲得獎勵金錢經驗值,數字不斷跳動累加。但是線上遊戲的速食文化已經是玩家習慣的,這樣的設計反而讓玩家反感,交完任務趕快再下一個,因為要快快升等、快快長大。
重點:若要呈現完成任務的成就感,可以從其他玩家的回饋造就任務的成就感。

任務內容乏味
以魔獸世界的任務,內容相當連貫,解任務像是閱讀故事書,解任務
除了升等,也是融入遊戲的最佳方式。但是魔咒的任務就是為了經驗
值。這樣的感覺不如我用掛的比跑來跑去快多了。
重點:任務雖是升等的好捷徑,也是讓玩家融入遊戲世界的路徑。

音效
有在音樂、音效用心,但是營造氣氛使用音樂太強烈,最後變成,
音樂歸音樂,遊戲歸遊戲。
重點:魔獸世界的背景音樂,只是陪襯,適當播放,加上場景畫面營造出來。音樂確實也是主角,但是只能當是不明顯的主角。

結論:
這遊戲能活多久?
1. 廣告吸引玩家
在台灣,因為廣告的特殊,吸引不少男性玩家,由於是輔導級,但是台灣地區並沒有實裝"實名制度",所以如同虛設。
2. 人氣未見上升
以台灣有名的遊戲網站:巴哈姆特,熱門遊戲看板顯示的人氣,前10名未出現,可見玩家眼睛其實是雪亮的;我的假設,若要在台灣地區推出一般 MMORPG 有的功能,本身遊戲沒有相當突出特色功能,很快的就會被淘汰出局。這又讓我想到前幾年不知道誰說得,台灣的遊戲市場是前進大陸市場的跳板。

遊戲宣傳手法以女性特徵
就行銷手法,確實這廣告達到目的。
但是對於東方傳統的社會道德觀,我想父母看到多少會禁止小孩玩吧,感覺像是情色遊戲,也確實如此,因為這是輔導級遊戲(12歲以上)。

確實!遊戲特色我尚未玩到,做這樣的評論卻是不客觀!但是要體驗這遊戲的特色等於考驗我的耐心,現在的線上遊戲這麼多,和需要將時間花在這考驗玩家耐心的遊戲上呢?假若不是這樣,那您玩遊戲的動機相信又是另一個境界了。
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